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[討論] 遊戲“破圈”發展 業界探討科普遊戲如何真正實現“寓教于樂” ...

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發表於 2021-4-10 13:40:00 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

原標題:遊戲“破圈”發展 業界探討科普遊戲如何真正實現“寓教于樂”

中新網上海4月10日電 (鄭瑩瑩)“受疫情影響,‘宅經濟’盛行,用戶在遊戲方面的參與和消費都有很大提升。科普遊戲是遊戲行業未來可持續發展的一個重要生長點。”上海科技館館長王小明10日說。他表示,數字時代的科普遊戲,要利用5G等技術,考慮對文化的傳播、對科學原理的有效解讀等,在這個基礎上提升趣味性。

  當天,主題爲“科普産業的創新與變革”的中國科普遊戲大會在上海科技館舉辦。科普遊戲如何健康發展,真正實現“寓教于樂”?相關話題備受熱議。

  台灣自然科學博物館館長孫維新在線上視頻發言時說,不要以“寫公式、背答案”的方式來教科學,這樣習得的知識,難以激發學生的興趣,而是要用藝術、曆史、文學、大自然現象和遊戲,來傳達科學知識,培養科學探索的態度。

  對于科普遊戲,他表示,不要把遊戲發展成另一種“教科書”。他建議科普遊戲不僅要有科學家參與,還要把藝術家、商業經營管理人、劇本創作人等等也帶進來,讓科普變得有趣又有挑戰性。

  澳門科學館館長邵漢彬在線上視頻中表示,科普遊戲跨界融合是一個非常大的趨勢,但相關題材非常松散,題材的互通性(也有欠缺),因此支持建立共享的素材庫,助力打造“科普遊戲庫”合作平台。

  中國科學院院士、中國科普作家協會理事長周忠和表示,隨著技術的進步,科普模式也發生了改變。但他提醒,“過猶不及”,科普遊戲要讓遊戲玩家自願性地、非功利性地參與遊戲過程,並且要有一定的防沉迷措施。

  中國科協科學技術普及部副部長廖紅指出,隨著數字經濟的快速發展和人工智能等前沿技術的快速普及,遊戲作爲前沿技術廣泛應用的領域,爲科普的創新發展提供了前所未有的廣闊空間。科普遊戲作爲遊戲和科普相融合的産物,是挖掘科普資源,順應理念轉型,豐富傳播手段,推動科普不斷創新升級的重要途徑。

  廖紅說,當前中國科普遊戲發展還處于起步階段,産業發展中還存在制作難度大、市場回報率低、缺乏行業標准和扶持政策等一系列問題。她指出,要動員社會力量廣泛參與,有效提高優質創意的轉化率和創業企業的生存率,把企業的參與意願轉化爲市場活力,推動市場規模不斷擴大,充分發掘科普遊戲産業潛在的社會價值和行業價值,依靠市場的力量突破發展的瓶頸。(完)

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